
리니지 클래식 방어(AC) 산출 로직의 이해
리니지 클래식의 방어력(Armor Class, 이하 AC) 시스템은 현대적인 게임들과는 다른 매우 독특한 수치 체계를 가지고 있습니다. 대부분의 RPG가 방어 수치가 높을수록 대미지 감소율이 올라가는 방식을 취하는 반면, 리니지 클래식은 기본 시작 수치에서 각종 보너스 값을 차감하여 숫자가 낮아질수록 효율이 극대화되는 ‘음수 가산 방식’을 채택하고 있습니다. 이러한 구조 때문에 단순한 장비 합산만으로는 인게임 최종 AC를 정확히 예측하기 어렵습니다.
계산기 제작이나 정밀 시뮬레이션 시 가장 중요한 점은 ‘계단식 보너스’의 이해입니다. 아이템 툴팁 수치 외에도 클래스별 레벨 보너스, 민첩(DEX) 스탯 구간 보너스가 실시간으로 연동되어 결과값을 도출합니다. 본 가이드에서는 게임 팁을 배제하고, 오직 수치적으로 완벽한 AC 산출을 위한 수학적 공식과 데이터 로직만을 깊이 있게 다룹니다. 이 로직을 대입하면 인게임 수치와 단 1의 오차도 없는 결과값을 얻을 수 있습니다.
리니지 클래식 AC 통합 산출 공식
캐릭터의 최종 방어력을 결정짓는 핵심 수식입니다. 모든 계산은 정수형으로 처리되며, 나눗셈 결과의 소수점 이하는 무조건 버림 처리됩니다.
최종 AC = 10 – Σ(장비 기본값 + 인챈트) – [레벨 / B] – DEX 보너스 – 버프
* Σ(시그마): 모든 장비 수치의 총합 / [ ]: 가우스 기호 (소수점 버림)
공식 구성 요소 상세 설명
- 기본 시작값 (10): 모든 캐릭터는 아무런 장비를 착용하지 않은 1레벨 상태에서 기본적으로 10의 AC를 가집니다.
- 장비 합산 (Σ): 투구, 갑옷, 망토, 티셔츠, 장갑, 부츠, 방패의 기본 방어력과 인챈트 수치를 모두 합산한 값입니다. 인챈트 1당 AC 1이 감소하는 구조입니다.
- 레벨 보너스 ([레벨 / B]): 클래스별 계수(B)로 레벨을 나눈 뒤 소수점을 버린 값입니다.
- DEX 보너스: 총 민첩 스탯에 따른 구간별 차감치입니다. (아래 데이터 표 참조)
- 버프(Buffs): 쉴드, 블레스트 아머 등 마법 효과로 인한 고정 차감 수치입니다.
정밀 산출을 위한 데이터 가이드
DEX(민첩) 구간별 AC 보너스 데이터
DEX 스탯에 따른 방어력 감소 룩업 테이블입니다. 계산 로직 구현 시 반드시 이 구간 수치를 참조해야 합니다.
| DEX 수치 구간 | AC 보너스 (차감량) | 비고 |
|---|---|---|
| 10 ~ 12 | -1 | 보너스 시작 |
| 13 ~ 17 | -2 | – |
| 18 ~ 21 | -3 | 핵심 구간 |
| 22 ~ 24 | -4 | – |
| 25 ~ 27 | -5 | – |
| 28 ~ 30 | -6 | – |
| 31 ~ 33 | -7 | – |
| 34 ~ 35 | -8 | 최대 보너스 |
산출 시 주의사항 (Logic Tips)
- 나눗셈의 버림 처리: 레벨 보너스 연산 시
Math.floor()함수를 사용하여 소수점을 완전히 제거해야 합니다. - DEX 아이템 합산 순서: 엘름의 축복 등으로 올라가는 DEX 수치를 먼저 최종 스탯에 합산한 ‘후’에 위 테이블의 보너스를 적용해야 오차가 없습니다.
- 중첩 연산: 모든 차감 항목(장비, 레벨, DEX, 버프)은 독립적으로 계산되어 시작값 10에서 순차적으로 빼는 방식을 유지해야 로직이 명확해집니다.
